divendres, 22 de febrer del 2013

Més maneres de jugar a rol

Moltes vegades, el procediment d'un joc de rol es el següent:
Els jugadors arriben, el máster prepara el que sigui que ha de preparar per a l'aventura d'avui, es juga l'aventura i els jugadors s'en van.

En alguns casos, pot ser prou divertit jugar aixi, es veritat, pero aqui proposaré altres maneres de jugar a rol:

Començaré per la classica Campanya narrativa. El máster planteja una serie d'aventures entrellaçades amb un principi, un nus i un desenllaç, com si fossin els capítols d'un llibre o una serie. La campanya dona joc a que el mon evolucioni junt amb els personatges, que els seus adversaris siguin de proporcions enormes i que reuneixin aliats i facin enemics amb les seves accions. Aquest es un dels sistemes que més feina demana al máster, pero que es més agraït per tots els que hi participen.

Després tenim la Campanya sandbox. En aquest tipus de campanya, el máster planteja un escenari enorme i unes missions per a cada territori. Els jugadors s'aniran movent i resoldran aventures. Conforme vagin fent, el máster preparará més aventures en la direcció cap a la que vagin els PJs, talment com si aquests fossin un grup de mercenaris que pugna per a obtenir tresors i ajudar a els que els paguin bé.

Un tercer tipus de campanya es la que jo anomeno "de roda". No estic segur de si tindrá algun nom oficial, pero jo li he posat aquest. Una campanya de roda es aquella on el máster canvia a cada sessió, proposa algunes aventures als altres jugadors, es juga l'aventura i el seguent prepara més aventures, i aixi fins a l'infinit. Es una manera divertida de jugar, ja que podem afegir elements al rerefons del joc o simplement, jugar en un on coneguem l'ambientació previament (la terra mitjana d'El senyor dels anells, Thedas de Dragon Age, la galaxia de Star Wars...).

Finalment, amb un col·lega, estem preparant un altre tipus de campanya que ens va semblar interessant provar: una campanya paral·lela a dues bandes. Aixo es una campanya on dos masters planejen la campanya i els grups dels dos juguen la historia proposada en el mateix moment i temps: els dos grups poden trobar-se i enfrontar-se o parlar entre ells, cosa que afegeix dinamisme a la partida: les accions d'un grup afectarán a l'altre o poden col·laborar per a enfrontar-se a un objectiu. Aixo requereix eines mitjançant les quals es poguin comunicar tant els másters com els jugadors, quan ho requereixin. Personalment proposo l'Skype, pero si algú té una suggerencia interessant, pot comentar-ho -encara esta en fase de preparació-.

No més Munchkins!

Molts es preguntaràn qué es un "Munchkin" al llegir el títol d'aquest article...

Senzillament, un Munchkin es el terme que es fa servir a jugadors de rol que s'especialitzen massa en un sol camp d'habilitats. Desgraciadament, aixo passa des del temps de la primera edició del més célebre de tots els jocs de rol: Dungeons & Dragons (Del qual puc afirmar que en posseeixo una edició). En aquest joc de rol, els jugadors tenien tres classes de personatge a escollir: Lladre, mag i guerrer.
Un guerrer era (i encara és, en molts sistemes) un expert en armes capaç de dur les armadures més grosses, aquell que obre camí i que rebrá més atacs de les hordes d'orcs de torn.
El mag és algú sense massa salut i armadura, que ajudará als seus companys amb la poderosa magia que hi ha al seu abast durant el combat.
El lladre es aquell que normalment es quedara darrera ajudant amb el seu arc, anirá a desactivar trampes amagades o atacará a l'enemic per l'esquena movent-se per les ombres.

Que algú m'expliqui quin es el problema amb aquestes classes de personatge.

Exactament: Tots estan orientats al combat i a l'exploració d'entorns hostils.
Aixi es perd l'esséncia del joc de rol i es passa a un simple joc de taula cooperatiu de un grup de jugadors contra un enorme exércit d'orcs que s'interposen entre els humans i el tresor de torn.

Aixó pot ser gratificant per a la majoria de jugadors, ja que veurán com el seu guerrer que abans matava un orc en combat d'un contra un, ara es capaç d'obrir-se pas amb l'espasa per les infestades mines de Moria, o que el mag que abans necessitava una hora per a protegir als seus companys amb un petit escut mágic que gairebé no aguantava mal, ara avança volant protegit per una cobertura intraspassable mentre cou els uruk-hai a foc lent.

Tots els másters que hi hagi per aqui, que cridin amb mi ben fort:
AIXO NO ENS AGRADA!

Un grup de jugadors ha de ser algú amb el que ens ho passem bé, que gaudim de les seves cares de terror al veure un enemic que han de derrotar amb inteligéncia, que siguin capaços de guanyar amb pocs recursos. Aixo satisfá al máster. Simplement, ens agrada a tots.

Si uns jugadors han de defensar un poblat, el máster agrairá més que demanin un mapa del poble i es posin a preparar trampes, barricades i posicións estratégiques que no pas que els quatre guerrers es plantin davant l'entrada i acabin amb l'amenaça sense dificultats.
A més, els personatges no son creïbles.

Jo no em crec que un mag hagi estat estudiant magia tota la seva vida, pero que la fitxa de personatge reflecteixi que es incapaç de diferenciar una planta verinosa d'un roure de cinc metres, o que mai hagi estudiat historia. Prou de personatges centrats en una sola característica! Els másters volem personatges coherents. Un personatge ha de saber fer una mica de tot. Ja está bé que es basi en l'equip, pero mai, repeteixo, mai, ha de crear un guerrer sabent que no n'hi ha cap altre en la formació de combat.
Quan em trobo amb els amics, no escollim un líder, un mag, un guerrer i un diplomátic, sino que tots escollim i fem el personatge que ens agrada agafant uns altres arquetips que ja li donen personalitat: el gàngster de passat fosc, el guerrer amable amb la gent, el diplomátic manipulador, el noble sense diners...

He explicat com NO han d'estar fets els personatges, la mala manera de jugar a rol. En propers articles indicaré altres maneres de fer personatges coherents.

Sistema Solar

Avui parlarem d'un joc de rol de casa nostra, fet a catalunya, i que molts de vosaltres podreu trobar força bé de preu a la majoria de tendes roleres. Aquest joc es titula "Sistema Solar". Ni faré publicitat, ni el detractaré, simplement faré un análisi objectiu dels pros i els contres d'aquest sistema de joc.

Davant meu s'em presenta un petit manual de color groc de poc més de cent cincuanta págines de format segurament DIN A5. Senzill, sense dibuixos i que afirma a la contraportada que es adaptable a qualsevol estil de joc.

Començo a fullejar l'interior i la meva ment rolera es posa en marxa, comparant-lo amb altres sistemes que conec.
Efectivament, el manual de joc ens presenta un sistema que es pot adaptar a qualsevol situació de joc de rol: Podem anar als anys vint a enfrontar-nos amb les perilloses criatures de Cthullu o a atrapar al mafiós Al-Capone, podem llançar-nos amb la nostra nau a les estrelles per a destruïr estrelles de la mort o simplement per a buscar noves fronteres on encara ningú hagi arribat... i mil ambientacións més, tant de llibres i pel·lícules com inventades. En aquest sentit, el joc es extremadament flexible.

La creació de personatges ens posa en una situació interessant.
Les habilitats del personatge seran sempre de nombres baixos al principi (i extremadament baixos si el comparem amb altres sistemes, ja que el joc fa servir un sistema de daus fudge on el 7 es el nombre més alt que podem aconseguir), pero a totes les habilitats s'els hi ha de donar una raó de ser per el rerefons del personatge, la seva cultura i personalitat. Es poden posar les habilitats que es desitjin, sempre i quan estiguin en el marc de l'ambientació actual (es a dir, no puc ser un pilot espacial a la Terra Mitjana, pero si que puc ser-ho a bord de la nau Enterprice).

En general, no queda molt clar el paper del máster (al qual anomenen Guia del Relat) com a creador de l'aventura, sino que se centra molt en els jugadors i la seva tasca épica. Tant s'hi centra, que arriba al punt d'afirmar que quan un jugador aconsegueix una tirada "trascendental" (7) supera els límits humans, canvia el mon i acaba la campanya. Aqui s'ha comes un gran error. És el máster el que decideix quan acaba la campanya i el que narra les accións dels seus jugadors, no els daus.
El gran problema del Sistema Solar es el fet de que queda en un pla secundari l'encarregat de dirigir la narració i explicar els fets.

Dos punts interessants i que son els quals em farien recomanar comprar-lo, es que el sistema admet que els personatges poden patir danys psicológics a mes de físics, tot i que combina ambdos aspectes en un mateix recompte de punts de vida. El següent punt a remarcar es el de les "Claus d'experiéncia". Al meu parer, força novedós i no n'havia sentit a parlar. Aquestes Claus indiquen que el personatge no guanya experiencia al superar segments de l'aventura, sino al assolir objectius personals. Al actuar contra aquests objectius, el personatge perd l'experiéncia o la Clau. Amb l'experiencia que guanya pot comprar noves habilitats, millorar les que té o adquirir noves maneres de guanyar experiencia.

Resumint, que el sistema es prou interessant, assequible i té una manera prou bona d'entendre l'experiencia i el rerefons dels personatges. En canvi, posa poc énfasi en la figura del narrador i els jugadors poden guanyar el joc per separat, en lloc de com a un equip, cosa que ens trenca el que teniem com a base dels jocs de rol.